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爲了吸引眼球,這些遊戲美術什麽好事都做得出來

挑選遊戲時,你最看重遊戲的哪些素質?

玩法?類型?系統設計?

雖然我們嘴上的說很多,但事實是,每當遇到一款新遊戲時,我們眼睛總是第一個被激活的部件,不老實的在這些遊戲臉上掃射。

99%有視力的人,都是先從遊戲的畫面開始自己批判式的欣賞。剩下的1%則是正在找眼鏡的人。

遊戲:TheLastNight

我們都會以貌取遊,都喜歡有“好畫面”的遊戲。

但這個好,倒不是說有精細高端的3D建模,把光線追蹤、反鋸齒技術一大堆弄上去就行了,不是用了虛幻引擎、打造十年、每一根毛發做成海飛絲就是好了。

因爲這種好,就像是Av天堂影院首页的10倍變焦功能一樣,乍聽起來,哇好牛掰。但這是技術撐起來的美,是有時間局限的。到了明年、後年,人家出了20倍、100倍變焦,你就Low了。

隨便拿出一款PS1時代的畫面驚世的大作,到現在你可能不會說它的畫面很好了,必須要HD、複刻、重制來拯救它們。

因此真正好的畫面往往不是來自于技術,而是風格化。

與衆不同的藝術風格,就像人的外表一樣,能夠瞬間吸引其他人的注意力,這對于一款商業遊戲來說是非常重要的。

而爲了制造出獨一家的美術風格,抓住每個玩家的眼球。制作人們可是挖空心思,放飛自我,用各種手段制造出讓人眼前一黑的設計。也許並不是每個都讓人喜歡,但你得承認每一個都是“紮眼”的存在。

藝術,不是走前衛,就得走複古。

總之就是要離開主流,脫離“庸俗”。

前衛意味著創造,意味著挑戰現有的審美觀,意味著在你咽下最後一口氣之前很難被人認同。因此更多人從老的藝術風格中尋找靈感,在複古中尋找前衛,形成了遊戲界生死輪回。

如果一款複古遊戲讓你第一眼看到它就能脫口而出複古兩個字,那麽它就成功了一半。這就需要在畫面風格上下功夫。

我們玩過的老遊戲多數是像素風和低多邊形的。

曾經的馬力歐只是屏幕上的幾個像素點,曾經的勞拉有一對棱角分明的胸部,都是受那個時代遊戲技術和機能的限制。而現在,人們爲了追求複古的風格,專門制造出那種看似粗糙、簡陋的畫面。就像如果你現在穿得像80年代一樣就很酷,如果你穿得像古人一樣就很雅,穿得像原始人一樣,那可能就是藝術家了……

估計第一次看到《傳說之下》的人都不會覺得這款遊戲的畫面有多好,酷似紅白機時代的低像素畫面可以說是簡陋,但在茫茫多的“正常遊戲”中,《傳說之下》卻是最特別的那個。

之後人們發現在《傳說之下》簡陋的畫面之下,卻是非常精妙、有趣的設計,《傳說之下》的名氣逐漸大了起來,越來越多的人也跑來見識一下這款神奇的遊戲。《傳說之下》的美術風格反而成了制造反差的鋪墊。

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